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Una Isla Felíz. Esta economía es cualquiera - Entrevista a los responsables del proyecto

El jueves 8 de setiembre se realizó la presentación del juego "Una Isla Felíz. Esta economía es cualquiera.". Este videojuego fue realizado en el marco del proyecto ANII "Popularización de la Ciencia y la Tecnología" a cargo de dos docentes del DE: Rodrigo Ceni y Mauricio de Rosa. En esta breve entrevista, presentamos algunos de los principales aspectos sobre el surgimiento de este proyecto y el resultado final al que pueden acceder en este enlace.

Imagen Nota de Prensa copia

¿Cómo surgió la idea de hacer un juego?

La consigna fue alejarnos del preconcepto de que la Economía es aburrida, difícil de entender y que quienes saben del tema son unos poquitos y hablan en un idioma incomprensible.

Quisimos acercar los conceptos económicos a la gente a través de un juego. Explicando ciertas relaciones que se dan en la economía y qué sucede con la misma cuando una serie de ecuaciones que se vinculan entre sí.

¿Cuál es el modelo económico que hay detrás?

Es un modelo sencillo de economía cerrada que básicamente lo que trata de explicar son las relaciones que hay entre el PBI, el gasto público, el desempleo, la emisión de moneda y la inflación. 

¿Cómo es el juego?

 Hay una isla que hay que defender de una serie de ataques externos para incrementar la felicidad de la población, que es el objetivo último del juego. Para eso se precisan recursos, y entonces quienes jueguen deberán manejar una economía que se vuelve cada vez más compleja. A su vez, los resultados de sus “políticas económicas” empiezan también a afectar la felicidad de la población, por lo que resulta cada vez más difícil lograr los niveles de felicidad necesarios para pasar de pantalla.

juego 4

Al inicio, para conseguir recursos el jugador descubre que puede cobrar impuestos, y eso le permite no solo mejorar sus defensas sino además incrementar la felicidad de la población por medio de la inversión pública. En determinado momento, ya no es suficiente y entonces debe apelar a la emisión de moneda o a los préstamos, pero debe empezar a lidiar con la inflación (que, dicho sea de paso, también encarece la compra de defensas) y el pago de los intereses de deuda. El problema persistente del desempleo y de un producto que no crece lo suficientemente rápido solo complica el escenario. Entonces, quienes jueguen deberán articular un conjunto de objetivos a veces contradictorios para poder ganar, como en una economía real. 

 ¿Qué esperan lograr? A quién apunta?

Que se juegue y para hacerlo no se tiene por qué saber de Economía. La idea es que las personas se diviertan. Está orientado en particular a adolescentes y jóvenes.

¿Se pude enseñar Economía en un juego?

Esa es la gran apuesta y a la vez el desafío. Poder enseñar economía pero de forma intuitiva y por medio de ensayo y error. Los y las jugadoras con mayor inquietud disponen, además, de definiciones formales e instrumental gráfico que, si bien no es necesario para ganar, complementa la experiencia de formación y si es usado con inteligencia, permite ganar más rápido.

¿Por qué el nombre “UNA ISLA FELIZ – ESTA ECONOMÍA ES CUALQUIERA?

El nombre del juego fue un proceso largo y quisimos hacer énfasis en el objetivo del juego: lograr la felicidad de la isla.

Tiene un guiño literario con la creencia de que nunca va a existir un mundo feliz.

Porque en definitiva la felicidad no es lo mismo que el bienestar. Es una guiñada para aquellos que quieran entrar en una discusión metodológica de cómo se mide la felicidad y cómo se evalúa el bienestar.

El subtitulo “esta economía es cualquiera” tiene doble lectura. Refiere no sólo a que es una economía ficticia y llena de cosas raras (como un ex ministro de economía vestido de helado palito) sino además que refleja una economía cualquiera, porque está basado en un modelo general.

¿Cómo fue la experiencia de entrar en el mundo de los videojuegos?

La experiencia fue muy rica. El equipo trabajó durante 2 años y la primera enseñanza que obtuvimos al comenzar fue cambiar el objetivo principal del proyecto.Pasó de ser “tenemos que difundir algunos tipos de conceptos” a “que la gente juegue y se divierta”.

Arrancó como un simulador en Excel que solo divertía a gente que está en el tema. Tuvimos que cambiar nuestro propio paradigma y dejar de lado los conceptos más duros para enfocarnos en que fuera divertido. Es decir, tuvimos que organizar los conceptos apuntando a que sea entretenido y que no solo se basara en objetivos meramente académicos.

juego 2

¿Quiénes pueden jugarlo? ¿Dónde se juega?

Es un juego dirigido para adolescentes y jóvenes, pero en realidad para cualquiera a quien le interese los juegos de estrategia.

Se juega online,gratis y sin tener que registrarse.

www.unaislafeliz.uy

¿El juego se termina en algún momento?

Tiene 3 pantallas y los objetivos son lograr umbrales de felicidad. Una vez que se obtienen, el juego termina.Es decir, se puede dar vuelta.

¿Hay algún antecedente similar en Uruguay? ¿Qué diferencias tiene con otros juegos similares?

El Banco Central Europeo tiene una serie de juegos, pero no tan lúdicos como este. El Banco Central del Uruguay también pero con otros objetivos.

Está pensado para que sea un juego y la Economía está “escondida” dentro del juego. Las relaciones que nosotros explicamos están basadas en un modelo matemático, programadas, simuladas y calibradas de manera tal que sean creíbles.

Por ejemplo, traducidas en tratar de defender la isla del ataque de tiburones.

La gran diferencia con otros juegos de economía, fue que siempre quisimos hacer un juego, más allá de lo académico. Nuestro paradigma fue “hacer un juego y que sea divertido”. Eso es lo que nos diferencia por ejemplo con los juegos del Banco Central Europeo, que son juegos aburridos para alguien que no sea del ámbito de la economía.

¿Cuánto duró el proyecto?¿Quiénes fueron los actores involucrados?

Comenzó hace 2 años cuando nos presentamos ante la ANII. Se empezó a ejecutar en marzo 2015 con el fin de presentarlo en marzo 2016, pero fue mucho más complejo de lo que se pensó en el inicio.

Siempre fue ambicioso, porque debíamos combinar un modelo desde el punto de vista económico,pero que el resultado fuese divertido y jugable.

Crear un universo y contar una historia (con más de una historia dentro), fue otra gran enseñanza para nosotros durante el proceso.

Por ejemplo La inflación es un punto sumamente importante. Hacemos énfasis en que hay que cuidar la inflación para que la gente sea feliz y es parte del éxito para el jugador. Los bienes dentro del juego cambian de precio y eso también lo hace más real.

¿Qué papel cumplió la FCEA? La ANII?

La FCEA nos brindó todo el apoyo para gestionar el proyecto desde el inicio. Los docentes que trabajamos en este proyecto, fuimos financiados por la Facultad, porque los recursos que obtuvimos fueron íntegramente a financiar a los programadores, diseñadores, el artista, la música y la difusión.  Además, muchos docentes lo jugaron para hacer testing y tener su opinión fue muy valioso para nosotros. Además contamos con la Facultad para hacer el lanzamiento y llevar a cabo la difusión del mismo para que la gente se entere de que existe un juego así en Uruguay.

La ANII fue el gran financiador y el juego no hubiese existido de no ser así. Cepal y Repúplica Afap también apoyaron económicamente para mejorar la programación y aumentar la difusión.

¿Qué sigue ahora?

Seguir esta experiencia, intentar que el juego siga evolucionando. Que a medida que se juegue, poder mejorarlo y que también docentes de secundaria y las universidades lo adopten. Nosotros armamos una guía docente que también esperamos que evolucione con el uso.

Presentarnos a otras líneas de financiamiento para que el juego pueda continuar y creemos que tiene muchos puntos que pueden generar nuevas variables económicas. 

 

 

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